Вторник, 05.08.2025, 10:58


Главная
Регистрация
Вход
WarCraft III The Frozen Throne Приветствую Вас Гость | RSS  
Меню сайта

Категории каталога
Мои статьи [13]

Мини-чат
200

Наш опрос
WarCraft III The Frozen Throne перестанет когда-нибудь существовать ?
Всего ответов: 108

Главная » Статьи » Мои статьи

Что такое тех?
Начнем с теории, которая известна всем:
Тех – последовательность действий player’a обеспечивающие КАЧЕСТВЕННОЕ изменение (усиление) его войск. Проще говоря это переход на Tier2 и Tier3. Тех может преследовать следующие цели (по приоритетности):
Получение новых типов юнитов ( grunt –>tauren )
Получение новых способностей/спеллов существующими юнитами ( Faerie Fire ->Cyclone )
Улучшение атаки/защиты существующих юнитов (тут и так все понятно )
Трата ресурсов на что либо, кроме производства текущих боевых единиц означает что player сознательно идет на временное ослабление своих сил, давая противнику преимущество. При грамотно спланированном техе это приемущество не должно быть реализуемым (глупо умирать от mass cryptfiend's с полупостроенной Tauren Totem ) поэтому пока идет тех, player должен прикрываться (например харас – активная форма таких действий или скажем отсидка на базе и т.д.). Все выше перечисленное сильно завязано на время (трудно заранее предсказать как эффективно удасться сдерживать противника), поэтому определяющими факторами являются время выполнения и время окупаемости теха. Но это только начало.
Просматривая направления технологического развития за любую рассу легко заметить что наибольший эффект дают самые «длинные» по времени технологические цепочки( например тех до Druids of the Claw за NE против Humans ). Но они же являются самыми уязвимыми (так как в течение всего теха он без войск практически или их мало ). Короткие же цепочки дают гораздо меньший эффект, но и помешать их осуществлению и отконтрить с опережением гораздо сложнее, поэтому движение по дереву технологий обычно выгодно вести короткими шагами, начиная следующий после достижения примерного паритета на текущем. Кстати, рассматривая этот вопрос можно заметить один из аспектов работы людей, точивших баланс: для того, чтобы законтрить любой «длинный» тех всегда можно найти более короткую цепочку.

Еще один момент: По схожим принципам работают так же также и прокачка героев (Creeping). Их тоже можно считать «технологиями», хоть и ооочень специфичными.

Примечание


Из этих очевидных вещей можно сделать следующие выводы:
Если тебя бьют – переходи на следующую ступень! К примеру в битве с UD в середине игры (скажем, оба на Tier2, для определенности) Оrcs в пустую( или из-за худшего микроконтроля) потерял 2-3 grunt’s и raider при равных по силам армиях. Большая потеря. Очевидно, что наверстать ее штамповкой новых grunt’s и raider's не удасться (противник ведь тоже не спит !). Но несмотря на очевидность, в replays часто видишь, как люди продолжают делать прежних юнитов, в надежде что следующий бой пойдет иначе. Но у врага УЖЕ есть излишки. И с новым Expand они не исчезнут, а, скорее всего только возрастут. Конец очевиден – на этом пути оступившийся первым в конце концов будет задавлен выросшим из этого численным перевесом. Как этого избежать? – Да это все понимают: надо скорее получить Tier3! (вариантов на самом деле гораздо больше, это лишь пример). Понимают то это все, но вот в replays это видно редко. Почему? –да очень просто: мало кто заранее думает о том, что может так оплошать на данной стадии игры. А ведь это можно предвидеть и грамотно отыграть заранее, чтобы в игре не метаться, а спокойно «отработать» по заранее обкатанному варианту. Случиться может все, и если эти приготовления спасут хоть одну «запоротую» игру из 3х – это уже стоит затраченных усилий.
Cредний по длине тех – наиболее верный путь использовать небольшое численное преимущество, которое невозможно реализовать «в лоб». Это хоть раз было с каждым – ты чуствуешь, что сильнее (это чуствует и противник), но выиграть не получается – на новом витке технологической гонки ваши армии уже очень близки по силам. Например: играя в UD vs UD на Two Rivers вы столкнулся на раннем крипинге с противником и убили 4-5 ghoul’s не потеряв ни одного. Это большой успех, но сразу дожать равную по скиллу вражину не выйдет. Проходит совсем немного времени, и эти «лишние» ghoul’s уже не решают: на сцену вышли более мощные юниты, а эти лишние лишь жрут лимит. Дальнейшее можно видеть довольно часто, просматривая replays : получивший столь ценное преимущество начинает «мельчить», пытается побыстрее выжать из этого успеха максимум, и… проигрывает столь удачно начатую игру. А ведь как хорошо было бы начать тех! Угрозы непосредственного нападения врага в ближайшее время нет – он зализывает раны и пополняет ряды ghoul’s , которых ему теперь не хватает. Тут главное правильно выбрать цель. Это должна быть, по возможности «убойная» технология, наличие которой позволяет сделать игру. В этой ситуации очень длинные цепочки не очень годятся: времени выиграно не так уж и много и его явно не хватит на их полную реализацию. Гораздо сильнее смотрятся «средние» по длине цепочки – их целью может стать получение тех юнитов, которые при обычном раскладе являются тупиковыми, но отлично сработают в данной ситуации. В вышеприведенном примере, скажем, этой целью вполне могут стать Necromancers (реализуемость очень хорошая – до Destroyer's противнику далеко, числом он не задавит, а Skeleton's сильно помогут в битве). Эти варианты также лучше подготовить и обкатать заранее (причем с поправками на стадию игры и используемую карту), чтобы при возникновении такой ситуации не изобретать велосипед, а по обдуманному заранее плану выжать все из маленького начального успеха, который достаточно редок для того, чтобы тратить его на эксперименты.

Категория: Мои статьи | Добавил: wc3TFT (22.09.2007) | Автор: Ромашка
Просмотров: 515 | Рейтинг: 4.0/1 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2025